Internet rzeczy
Internet rzeczy (również Internet przedmiotów, ang. Internet of Things – IoT) – koncepcja, wedle której jednoznacznie identyfikowalne przedmioty mogą pośrednio albo bezpośrednio gromadzić, przetwarzać lub wymieniać dane za pośrednictwem sieci komputerowej.
Szacuje się, że w 2020 roku będzie podłączonych do sieci od 25 mld do 50 mld urządzeń. W 2016 roku wartość rynku IoT szacuje się na 200 mld dolarów, a w 2019 roku na 1,3 bln dolarów.
Wg Stefana Febera, HBRP „Oczywiście, kiedy wszystko jest podłączone do sieci, ma to również wpływ na sposób tworzenia faktycznej wartości. W wielu przypadkach wartością nie jest już produkt przemysłowy, ale raczej usługa wykonywana za pośrednictwem sieci, do której użytkownicy mają dostęp poprzez różne urządzenia. I tak na przykład, Deimler Group inwestuje w rozwój usług mobilnych typu car2go, myTaxi czy moovel; General Electric do obsługi urządzeń i fabryk używa systemu pod nazwą „industrial internet” (internet przemysłowy); LG przygotowuje się na „inteligentne domy”, produkując już telewizory i urządzenia AGD, które mogą łączyć się z internetem, wzbogacając ofertę o powiązane z nimi usługi.
Naukowcy z Instytutu Zarządzania Technologiami na Uniwersytecie St. Gallen w Szwajcarii przeprowadzili badanie (Perspektywy rozwoju sektora usług: Strategie tworzenia wartości w firmach produkcyjnych), które potwierdza, że usługi te są bardzo lukratywnym rozwiązaniem dla tradycyjnych producentów. Weźmy na przykład maszynę do produkcji papieru. Sprzedaż samej maszyny wygeneruje zysk na poziomie 2‑3%, podczas gdy sprzedaż usług powiązanych z obsługą tego urządzenia przyniesie zysk pięciokrotnie – lub nawet dziesięciokrotnie – większy. Tak samo sprawa się ma w przypadku sprzedaży nowoczesnych wagonów kolejowych i powiązanych z nimi usług wspierających ich obsługę i utrzymanie.”
Tym samym, Internet rzeczy umożliwia dynamiczny rozwój nowej filozofii sprzedaży produktów jako usług (PaaS).
Termin „Internet of Things” został użyty po raz pierwszy przez brytyjskiego przedsiębiorcę i twórcę start-upów Kevina Ashtona w 1999 roku.